29.05.2009 – Noch ist die Integration von Werbung in Spielen nicht sehr weit verbreitet. Doch Marketer sollten bei den neuesten Zahlen aufhorchen.
Noch ist die Integration von Werbung in Spielen nicht sehr weit verbreitet. Doch Marketer sollten bei den neuesten Zahlen aufhorchen.
hat nämlich eine Untersuchung durchgeführt, bei der sich die in Games integrierte Werbung als äußerst effizient herausstellte. Neben einem hohen Wert der Awareness, also der tatsächlichen Beachtung, die die Anzeigen finden, ist die generelle Akzeptanz durch Spieler nicht nur vorhanden, sondern sie finden In-Game-Ads zum großen Teil gar begrüßenswert. Satte 65 Prozent der in der Continental Research-Studie Befragten gaben an, dass ihrer Meinung nach Werbung in virtuellen Landschaften zum Realismus des Spielerlebnisses beitragen. 55 Prozent gehen sogar soweit, zu sagen, dass eine fließend ins Spiel integrierte Werbebotschaft cool aussehe.
Für Werbetreibende sollte das sogenannte In-Game-Advertising also mehr als interessant sein. Auch die durch die Erhebung festgestellte Tatsache, dass solche Werbung zumeist auf eine Klientel trifft, die gerne Geld ausgibt und sich mit Markennamen bestens auskennt, dürfte für mehr als neugierige Blicke in diesen noch unterrepräsentierten Werbekanal sorgen. Entgegen dem gängigen Trugschluss, dass Spiele-Software eine Männerdomäne sei, besteht die Gaming-Community zu 40 Prozent aus Frauen. Insgesamt lag die Quote, mit der Spieler sich an Markenbezeichnungen aus ihrer Pixelwelt erinnerten, bei exzellenten 54 Prozent, die brand awareness ist also außergewöhnlich hoch, wenn man sie mit Bereichen wie Suchmaschinenmarketing oder Anzeigen aus sozialen Netzwerken vergleicht.
Die hohe Akzeptanz von In-Game-Advertising sorgt also für außergewöhnlich starke Lerneffekte beim Konsumenten. James Myring, von Continental Research fasst die Ergebnisse auf seine Weise zusammen: Obwohl Marketing-Botschaften in Computerspielen bei weitem nicht die hohe Reichweite und Verbreitungsrate habe wie die Hauptwerbekanäle TV und Radio, hätten sie den großen Vorteil, dass sie bei jungen Männern und Frauen auf ein hohes Maß an Beschäftigung mit den Werbeformen stießen. Die große Zahl von Neuerscheinungen am Markt für Unterhaltungssoftware böten eine große Angriffsfläche für Kampagnen.
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