13.10.2009 – Noch immer reagieren Marketer zögerlich auf den sich verstärkenden Trend, Werbung in Video-Spiele zu integrieren. Dabei gibt es immer ausgereiftere Lösungen.
Noch immer reagieren Marketer zögerlich auf den sich verstärkenden Trend, Werbung in Video-Spiele zu integrieren. Dabei gibt es immer ausgereiftere Lösungen.
Während die sogenannte In-Game-Werbung – also Banner, Logos, Schriftzüge oder auch Videos mitten in Computer-Spielen schnellen Schrittes zum verlässlichen Marketing-Kanal heranwächst, sind Werbetreibende noch immer teils unsicher, wie genau sie dort einen Fuß in die Tür kriegen können. Ein neues Tool, das von entwickelt wurde, soll nun dabei helfen die Klientel der Computerspieler besser zu klassifizieren, individueller anzusprechen und somit die Erfolge von Kampagnen zu erhöhen.
Das Gameplan getaufte Hilfsmittel assistiert schon den Spieleentwicklern, ihre digitalen Universen an ihre Zielgruppen anzupassen, indem es Daten der potenziellen Kunden heranzieht. Das Tool nutzt dabei Beobachtungen des Verhaltens, sowie Angaben zu Lebensauffassung und stil, um eine den Zocker ansprechende und für Werbung geeignete virtuelle Umgebung zu schaffen. Werbetreibende indes können die neue comScore-Plattform nutzen, um gezielt geeignete Spiele-Genres zu identifizieren und so eine erhöhte Aufmerksamkeit ihrer Klientel zu erreichen. Erfolg in der Videospielindustrie hänge entscheidend davon ab, wie gut die Hersteller ihre Kunden verstünden; nicht weniger bedeutend sei anschließend aber die Fähigkeit, den Wert dieses Publikums für Marketer zu verdeutlichen, so lässt sich Edward Hunter von comScore zitieren.
Mit Gameplan gebe man den Herstellern und Vertreibern von Videospielen einen detailreichen Überblick über Verhaltensweisen und Vorlieben von Spielern und helfe dabei, die Kooperation mit der Werbebranche voran zu treiben. Statistiken zeigen, dass Fans von Unterhaltungssoftware einen generell hohen Konsum von digitalen Inhalten aufweisen. Knapp 40 Prozent der über 18jährigen schauen sch beispielsweise zwischen einem und fünf Online-Videos an täglich. Unter den Nicht-Spielern ist der Anteil der Anwender, die ähnlich viele Videos konsumieren mit 34 Prozent deutlich geringer.
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