23.05.2008 - Der Wandel von Web-Pages zu Web-Places fängt bei den Usern an und nicht bei der Umgebung. Diese Einsicht lassen die meisten Projekte vermissen – und deshalb scheitern sie innerhalb eines Jahres.

Der Wandel von Web-Pages zu Web-Places fängt bei den Usern an und nicht bei der Umgebung. Diese Einsicht lassen die meisten Projekte vermissen – und deshalb scheitern sie innerhalb eines Jahres.

Die Ausflüge in virtuelle Welten wie beispielsweise Second Life hat viele Unternehmen vor Probleme gestellt und einige auch zum Scheitern gebracht. Nach Angaben von sind 90 Prozent der kommerziellen Gehversuche in virtuellen Welten zum Scheitern innerhalb von 18 Monaten verurteilt. Der Grund: die Unternehmen richten ihre Aufmerksamkeit zu sehr auf technologische Aspekte und nicht auf die Nutzer. Ein weiterer Grund ist der „Cool-Faktor“, der Firmen unüberlegt dem Trend folgen lässt. Viele Firmen engagieren sich aber auch nur in virtuellen Welten weil andere Unternehmen es vormachen.

Den meisten Unternehmen fehlen klare Ziele und das Verständnis für die Demographie, Einstellungen und Erwartungen der Nutzer virtueller Welten, bringt es Steve Prentice von Gartner auf den Punkt. Projekte wie Habbo Hotel, Club Penguin und BarbieGirls bewiesen das Gegenteil. Ein großer Vorteil der virtuellen Welten sei die visuelle Dimension der Kommunikation, die zusätzliche emotionale Bindung garantiere und beide Partner gleichzeitig involviere. Die Kosten für ein virtuelles Experiment schwanken. laut Gartner, zwischen fünf- und fünfzigtausend US-Dollar.

Die Nutzung im Firmenkontext spare zudem Zeit und Geld, da Reisekosten entfallen. Unternehmen haben drei Möglichkeiten sich in virtuellen Welten zu engagieren. Zum einen gibt es die Möglichkeit auf bereits bestehende Angebote wie Second Life oder There zurückzugreifen. Zum zweiten eigene öffentliche Welten aufzubauen oder drittens eigene firmeninterne Welten zu kreieren. Bis 2012, so schätzt Gartner, sollen 70 Prozent der Unternehmen eigene, interne virtuelle Welten im Einsatz haben. Diese Welten sollen dann, aufgrund niedrigerer Erwartungen, klareren Zielen und besseren Randbedingungen auch erfolgreicher sein.

 


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