18.06.2008 - Mit welcher Erwartungshaltung Nutzer in die virtuelle Welt gegangen sind und was sich für sie erfüllt hat, beleuchtet eine Studie. Sie gibt auch Auskunft über Demographie und Nutzerverhalten der 3D-Welt.

Mit welcher Erwartungshaltung Nutzer in die virtuelle Welt gegangen sind und was sich für sie erfüllt hat, beleuchtet eine Studie. Sie gibt auch Auskunft über Demographie und Nutzerverhalten der 3D-Welt.

Im Rahmen des eco Panels auf dem medienforum.nrw haben die Marktforscher von aktuelle Zahlen zum Nutzerverhalten der Einwohner von Second Life vorgelegt. Demnach ist der Altersdurchschnitt von 36 Jahren überraschend hoch. 42 Prozent der User sind sogar älter als 40 Jahre und ebenfalls 42 Prozent weiblich. In der Altersgruppe der 16-bis29jährigen liegt der weibliche Anteil mit 34 Prozent höher als bei den Männern mit 23 Prozent. Das liegt, nach Meinung der Autoren, auch an der höheren kommunikativen Eigenleistung, die in Second Life erbracht werden müsse und besonders Frauen anspreche.

Insgesamt verfügen die Nutzer von Second Life über ein höheres formales Bildungsniveau als der Bevölkerungsdurchschnitt. Etwa zwei Drittel der deutschen Second Life-User haben einen Job, Frauen häufiger in Teilzeit. Der Anteil der Freiberufler liegt insgesamt bei 17,7 Prozent, der Anteil der Beamten und angestellten bei 43,8 Prozent. Facharbeiter machen 11,5 Prozent aus und leitenden Beamte 17,2 Prozent. Das monatliche Haushaltsnettoeinkommen hat statistisch gesehen seinen Höhepunkt bei 2.000 bis 3.000 Euro. Im Durchschnitt 19,8 Prozent der Nutzer verdienen soviel. Der Anteil der Nutzer, die zwischen 4.000 und 5.000 monatlich verdienen liegt bei sechs Prozent. Etwa 20 Prozent stammen aus Städten mit über 500.000 Einwohnern und jeweils 17 Prozent aus Orten mit 5.000 bis 20.000 sowie 20.000 bis 50.000 Einwohnern.

39 Prozent der Nutzer haben aufgrund von Fernsehbeiträgen das Interesse an Second Life gewonnen, 31 Prozent durch Hinweise aus dem Bekanntenkreis und 29 Prozent durch das Internet. Neben dem Wunsch sich selbst einen Avatar zu gestalten (83 Prozent), der sich am meisten erfüllt hat (84 Prozent), haben sich User auch gewünscht neue virtuelle Welten zu sehen (80 Prozent Erfüllung). Enttäuscht wurden die Erwartungen in puncto der Größe der Community, den erotisch/sexuellen Kontakten, dem Gelderwerb und der Verfügbarkeit von Film und TV. Die meisten Nutzer (32 Prozent) halten sich zwischen zehn Montane und einem Jahr in der 3D-Welt auf. Besuche bei Second Life dauern werktags meistens zwischen zwei und fünf Stunden, am Wochenende sogar mit 41,7 Prozent mehr als sechs Stunden.

 


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