Gutschein-Marketing: Falsche Coupons kosten Händlern 100 Millionen Dollar pro Jahr

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Gutscheine und Coupons sind immer noch der Renner. Nicht wenige Konsumenten sitzen ganze Stunden am Tisch bewaffnet mit Schere, um Coupons aus Zeitungen auszuschneiden. Aber auch die Suche nach digitalen Coupons fordert viel Einsatz von den Käufern. Aktuelle Zahlen aus den USA vom Technologieforschungsinstitut Inmar Intelligence zeigen aber auch, dass etwa die Hälfte der Verbraucher entweder abgelaufene Coupons oder Coupons, die nicht auf ihre Einkäufe zutreffen, verwenden. Aber die Zahlen zeigen auch, dass etwa die Hälfte der Shops die Coupons akzeptieren, um den Kunden potenziell irrelevante Rabatte zu geben.

Der Einsatz von falschen Coupons nimmt weltweit weiter zu, und die Verbreitung von digitalen Coupon-Codes und druckbaren Coupons wird das Problem wahrscheinlich nur noch verschärfen. Laut den Daten von Inmar Intelligence kostet der Coupon-Betrug Einzelhändler und Marken in den USA mehr als 100 Millionen Dollar pro Jahr. Die Forscher fanden heraus, dass 63 Prozent der Käufer angeben, dass sie versuchen, mehrere Coupons an der Kasse anzuwenden, und dass 52 Prozent versucht haben, abgelaufene Coupons zu verwenden. Sie fanden außerdem heraus, dass von denjenigen, die versuchten, abgelaufene Coupons zu verwenden, 56 Prozent bei ihren Bemühungen erfolgreich waren.

Coupon-Betrug ist aber nicht das Einzige, was Händlern und Marken im Zuge der COVID-19-Pandemie zu schaffen macht. Viele kämpfen immer noch damit, sich mit den reduzierten Einkaufszeiten und der geringeren Anzahl von Kunden in den Geschäften zu arrangieren und herauszufinden, wie sie Kunden ansprechen können, die ihre Einkäufe auf digitale Verkaufsstellen verlagert haben. Ein neuer AdColony-Bericht unterstreicht die Veränderungen in den allgemeinen Gewohnheiten der Verbraucher im Zusammenhang mit der Pandemie. Zu den interessantesten Ergebnissen gehören: 76 Prozent der US-Konsumenten verbringen mehr Zeit als je zuvor auf Smart Devices, und viele von ihnen spielen Games.

Die Forscher fanden heraus, dass die Verbraucher jetzt etwa acht Prozent mehr Zeit mit mobilen Geräten verbringen als vor der Pandemie und dass die Zeit, die sie mit Spielen verbringen, in allen demografischen Gruppen um mindestens 15 Prozent gestiegen ist. Laut dem Bericht hat die Generation Z ihre Spielzeit im Vergleich zur Zeit vor der Pandemie um 16 Prozent erhöht, die Millennials haben ihre Spielzeit um 18 Prozent erhöht und die Generation X und die Boomer haben einen Anstieg von 30 Prozent.

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