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News - Archiv April 2007

30.04.2007 - Geht der Trend zum zweiten Leben? Analysten sind verhalten in ihren Prognosen und raten investitionswilligen Unternehmen zu Behutsamkeit.

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Fünf Ratschläge für Unternehmen in Second Life

30.04.2007

Geht der Trend zum zweiten Leben? Analysten sind verhalten in ihren Prognosen und raten investitionswilligen Unternehmen zu Behutsamkeit.

Laut der Analysten von Gartner werden im Jahr 2012 80 Prozent der aktiven Internet-Nutzer und der führenden Großunternehmen ein „zweites Leben“ haben - was aber nicht unbedingt heißt, dass sie sich im Second Life engagieren. Die Trendbeobachter hatten untersucht, wie sich Nutzerzahlen und Marketing-Möglichkeiten in virtuellen Welten ganz generell bis 2012 entwickeln werden. Mit einem vorsichtigen Fazit: Gartner rät Unternehmen dazu, die Entwicklungen im Bereich virtuelle Realitäten sorgfältig zu beobachten und zunächst lediglich vorsichtig zu investieren, bis der Markt gereift sei und sich stabilisiert habe.

Fünf Gebote hat Gartner für die Online-Zweitexistenz Werbewilliger ausgemacht: Erstens seien die virtuellen Welten bisher noch nicht an die Popularität von MMOGs und spezialisierter Web-Communitys herangekommen. Der Markt befinde sich zwar im Wachstum, aber nicht so stark wie es erscheint, warnen die Analysten. Außerdem gelte auch in virtuellen Welten eine gewisse Etikette: Wolle man die reale Person hinter dem Avatar erreichen, müssten Unternehmen auf diese ungeschriebenen Gesetze Rücksicht nehmen. Drittens sollten Unternehmen darauf achten, einen tatsächlichen Mehrwert in die virtuellen Welten einbringen: Bisherige Unternehmens-Präsenzen krankten an einer langweiligen Umsetzung und in der Folge fehlenden Besuchern. Aufgrund der Anonymität in virtuellen Welten müssten sich Unternehmen viertens eventuell mit Usern auseinandersetzen, die irrtümlich (aufgrund fehlender Spielpraxis) in eine Kampagne hereinrutschen oder solchen, die Kampagnen mutwillig sabotieren. Und fünftens rät Gartner bescheiden zur Vorsicht - endgültige Aussagen über die Zukunft der virtuellen Welten könne noch niemand treffen.

 


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