Sechs Trends treiben den Einsatz von Metaverse-Technologien heute und in den nächsten drei bis fünf Jahren voran: Spiele, Digitale Menschen, Virtuelle Räume, Gemeinsame Erlebnisse, Tokenisierte Vermögenswerte, Räumliche Datenverarbeitung (Spatial Computing). Dies jedenfalls sehen die Analysten von Gartner einem Unternehmen für Analysen in der IT.
So sehen die Experten von Gartner, dass der breite Einsatz von Metaversen-Technologien zwar noch mehr als 10 Jahre entfernt ist, dass es aber bereits jetzt praktische Möglichkeiten gebe, wie Unternehmen diese Technologien nutzen könnten, z. B. beim Onboarding von Mitarbeitern, beim Sales Enablement, in der Hochschulbildung, bei der medizinischen und militärischen Ausbildung und bei immersiven Einkaufserlebnissen. Gartner definiert ein Metaverse als „die nächste Stufe der Interaktion in der virtuellen und physischen Welt“.
Metaverse-Technologien ermöglichen es den Menschen, ihre physischen Aktivitäten zu replizieren oder zu verbessern, indem sie physische Aktivitäten in eine virtuelle Welt übertragen oder erweitern oder die physische Welt umgestalten. Trotz des Hypes ist die Einführung von Metaverse-Technologien noch ganz am Anfang. Gartner rät zur Vorsicht bei Investitionen in ein bestimmtes Metaversum, da es noch zu früh ist, um festzustellen, welche Investitionen langfristig rentabel sein werden, und die ethischen, finanziellen und Reputationsrisiken früher Investitionen nicht vollständig bekannt sind.
Die IT-Experten sehen folgende sechs Trends die den Einsatz von Metaverse-Technologien voranbringen
1. Spiele
Die Spieleindustrie, insbesondere Videospiele, ist seit vielen Jahren ein Innovator in Sachen Erfahrung und Technologie. Das Metaversum wird Spieltechnologien, Methoden, Entwicklungstools und sogar die Spieltheorie nutzen, um Erfahrungen sowohl für die Unterhaltung als auch für Trainingssimulationen zu schaffen. Unternehmen werden „Serious Games“ einsetzen – Spieltechnologien, -erlebnisse und -erzählungen für die Schulung und Simulation bestimmter Arbeitsaufgaben und Funktionen. Gartner prognostiziert, dass der Markt für Serious Games bis 2025 aufgrund der Auswirkungen der Metaverse-Technologien um 25 Prozent wachsen werde.
2. Digitale Menschen
Digitale Menschen sind interaktive, KI-gesteuerte Repräsentationen, die einige der Eigenschaften, die Persönlichkeit, das Wissen und die Denkweise eines Menschen besitzen und in der Regel als digitale Zwillinge, digitale Avatare, humanoide Roboter oder dialogfähige Benutzeroberflächen dargestellt werden. Sie können Sprache, Gesten und Bilder interpretieren und ihre eigene Sprache, ihren Tonfall und ihre Körpersprache erzeugen. Unternehmen planen bereits den Einsatz digitaler Menschen in metaversen Umgebungen für Kundenservice, Support, Vertrieb und andere Interaktionen mit aktuellen und potenziellen Kunden. Gartner prognostiziert, dass bis 2027 die Mehrheit der CMOs von B2C-Unternehmen ein spezielles Budget für digitale Menschen in Metaverse-Umgebungen haben werden.
3. Virtuelle Räume
Ein virtueller Raum – oder eine virtuelle Welt – ist eine computergenerierte Umgebung, in der Gruppen von Menschen mithilfe persönlicher Avatare oder Hologramme zusammenkommen können. Virtuelle Räume sprechen mehrere Sinne an und bieten den Teilnehmern die Möglichkeit, in den Raum einzutauchen und mit ihm zu interagieren. Sie können beispielsweise eingesetzt werden, um Kunden zu erreichen, die nicht persönlich anwesend sein können oder wollen, um neue Alternativen zu Reisen zu bieten oder um die Zusammenarbeit zwischen Mitarbeitern zu ermöglichen. Gartner prognostiziert, dass bis 2025 zehn Prozent der Arbeitnehmer regelmäßig virtuelle Räume nutzen werden (für Aktivitäten wie Verkauf, Onboarding, Remote-Teams), gegenüber einem Prozent im Jahr 2022.
4. Gemeinsame virtuelle Erlebnisse
Ein gemeinsames Erlebnis bringt eine Gruppe von Menschen in einem virtuellen Raum zusammen. Das Metaverse wird gemeinsame Erlebnisse aus isolierten immersiven Anwendungen herausholen und mehr Möglichkeiten bieten, sich zu treffen, zusammenzuarbeiten, zu interagieren, zu partizipieren oder anderweitig Erfahrungen über Anwendungen, Kundenveranstaltungen und Dienste hinweg zu teilen. In diesem Sinne wird das Metaversum immersive Erlebnisse demokratisieren. Laut Gartner werden bis 2028 zehn Prozent der öffentlichen Veranstaltungen (z. B. Sport und darstellende Künste) die Teilnahme am Metaverse anbieten, was den raschen Aufbau kommerzieller Metaverse-Erlebnisse vorantreibe.
5. Tokenisierte Vermögenswerte
Tokenisierte Vermögenswerte bieten neue Geschäftsmodelle für Inhaltsersteller. In Metaverse-Erfahrungen werden die meisten tokenisierten Vermögenswerte nicht-fungible Token-Technologien (NFTs) verwenden. NFTs unterstützen neue Wirtschaftsmodelle, bei denen beispielsweise die Urheber von Inhalten den Großteil der Einnahmen aus dem Verkauf ihrer Werke dauerhaft behalten. Die neuen Merkmale und Funktionen, die das Metaverse ermöglicht, werden neue Wege eröffnen, um nicht nur virtuelle Produkte und Dienstleistungen zu konkurrieren und zu monetarisieren, sondern auch um physische (reale) Güter zu erwerben. Gartner prognostiziert, dass bis 2027 25 Prozent der Einzelhandelsunternehmen mit einer E-Commerce-Präsenz die Nutzung von tokenisierten Vermögenswerten unter Verwendung von Metaverse-Technologien realisieren werden.
6. Räumliche Datenverarbeitung (Spatial Computing)
Spatial Computing kombiniert physische und digitale Objekte, um physische Räume digital aufzuwerten. Auf diese Weise können Unternehmen mehr aus ihren physischen und digitalen Ressourcen herausholen, indem sie verwandte, „unsichtbare“ digitale Informationen und Inhalte, die mit Menschen, Orten und Dingen verknüpft sind, sichtbar machen. So können beispielsweise digitale Inhalte physische Objekte oder Umgebungen ergänzen, wie die digitale Kolorierung griechischer und römischer Statuen oder zusätzliche Produkt- oder Objektinformationen. Gartner prognostiziert, dass bis 2026 die zweite und dritte Generation der Spatial-Computing-Brille auf den Markt kommen werde, die ein allgegenwärtiges, mit der physischen Welt verbundenes Metaversum schaffen wird.